Magic es, en su esencia, un juego sobre el cambio. Creo que
la razón de que magic esté tan saludable como lo está (y ha durado tanto como
lo ha hecho) deriva del hecho de que la I + D acepta que Magic es un sistema en
constante evolución. No luchamos contra el cambio sino que permitimos que sea
una herramienta que permite el juego constantemente reinventarse. Nosotros
usamos esto como una oportunidad para seguir haciendo que Magic sea cada vez mejor.
Hoy tenemos un artículo especial porque Magic está a punto
de pasar por una metamorfosis. Nuestra pequeña oruga se está preparando para
envolverse en un capullo y me siento honrado de ser el elegido para presentar a
la nueva mariposa que surgirá. Sí, ¡un gran cambio está llegando y es muy, muy
emocionante!
¿Un gran cambio? ¿De qué tamaño? Muy grande. Voy a ponerlo
de esta manera. Este es el tipo de artículo en el que cuando termine (y por
favor, por favor, léetelo completo) va ir inmediatamente a las redes sociales
para hablar de ello, porque es un cambio radical. En este punto, supongo que
algunos de vosotros estaréis pensando
que estoy exagerando un poco. Como pronto veréis, no lo estoy.
Esto es lo que voy a hacer. Voy a empezar por explicar una
serie de problemas que hemos tenido con el juego. Luego me extenderé sobre el
proceso que condujo a los cambios que voy a discutir. Y entonces les guiaré,
paso a paso, a través de todos los cambios. Sé que los lectores les encanta leer
a saltos, pero si alguna vez hubo un día para leer todas las palabras, hoy es
ese día. Grandes cambios van a acontecer y quiero estar seguro de que todos vosotros
entendáis exactamente lo que conlleva.
Magic es un gran juego y la forma en que I + D trabaja para
que siga así es la búsqueda constante de encontrar maneras de mejorarlo. La
clave para hacerlo es estar dispuesto a aceptar que siempre hay cosas que
podemos hacer mejor. Para entender los cambios que están por venir, primero
tenemos que mirar a algunas de las cuestiones de I + D ha estado tratando de
resolver.
Una nota rápida antes de empezar. En este artículo, tengo
que hablar acerca de las temporadas y cuando se lanzan las distintas colecciones.
Con el fin de hacer esto, ya que las fechas cambian de un año a otro, lo que
hace que los meses sean difíciles de usar, voy a hablar de las temporadas en
que se aplican en el hemisferio norte.
# 1- El tercer set del bloque
Aquí está el problema. Cada año, hacemos un bloque que
consta de tres expansiones: un set grande, un pequeño set de invierno y un
tercer set - a veces pequeño, a veces grande - que sale en la primavera. Esos sets
casi siempre tener lugar en el mismo mundo y tienen una historia continua.
Cuando el tercer set es grande, tendemos a reiniciar la mecánica y se juega el
formato de draft con él solo. (Khans de bloque Tarkir se hará algo un poco
diferente).
Desde el principio de la estructura del bloque (bloque de
Mirage, allá por 1996), el tercer set ha sido siempre un problema. Se necesita
tener suficiente cohesión para hacerlo sentir como si perteneciera al bloque,
pero tiene que tener suficientes diferencias que logre despertar el interés de
los jugadores, que ya han estado jugando el bloque durante siete o más meses.
Hemos probado todo tipo de trucos: giros de 180º en las
mecánicas, fuertes divisiones, grandes eventos de la historia, un reinicio de
las mecánicas al completo, etc Dieciocho años más tarde, todavía estamos
luchando contra esto. De hecho, en el artículo "El estado del diseño"
de la semana pasada, expliqué cómo, en el bloque Theros, dimos un mayor peso al
tercer set, haciendo que el segundo set (Born of the Gods) se desinflara. Basta
decir que este es un problema que hemos estado tratando de hacer frente durante
mucho tiempo.
# 2-La colección básica
Al menos una vez al año, conseguimos que un montón de gente
de I + D entre en una habitación y tenga la siguiente discusión:
¿Para quién es exactamente la colección básica? Si es para
principiantes, ¿por qué sólo lo ponemos durante un momento del año? ¿Es que la
única vez que esperamos que nuevos jugadores empiecen? ¿Y por qué seguimos
añadiendo nuevas cartas y traer de vuelta antiguas mecánicas? Los principiantes
no necesitan nada de eso ya que sólo conduce a un juego más complicado.
Si es para los jugadores experimentados, ¿por qué seguimos
con esa complejidad general tan baja? ¿Por qué sólo utilizamos regresar una y
sólo una mecánica a la vez? ¿Por qué nos limitamos estrictamente lo que el set puede
hacer? Los jugadores experimentados no necesitan nada de eso y sólo lleva a un juego
menos atractivo.
El set básico tiene un problema de identidad. Está tratando
de hacer objetivo a dos audiencias diferentes al mismo tiempo y nos hace
cumplir unos compromisos muy extraños.
# 3-El tema metajuego
El formato construido es un rompecabezas. El equipo de
desarrollo trabaja muy duro para diseñar un entorno (muchos entornos en
realidad, pero el foco principal está en el estándar, el formato de Magic más
jugado) donde los jugadores tienen que explorar y descubrirlo. El mundo, sin
embargo, ha cambiado mucho desde que se introdujo por primera vez estándar. Eventos
importantes solían tener lugar tal vez una vez al mes y la información de un
evento a menudo tardaba en llegar al público.
Magic, ahora con eventos de alto nivel cada fin de semana,
junto con una cobertura extendida que permite a cualquier jugador seguirlos
desde casa, además del crecimiento de los medios sociales se ha convertido en
un rompecabezas resuelto mucho más rápidamente de lo que solía. Los formatos,
especialmente estándar, se resuelven más rápido debido a que la capacidad de
los jugadores para explorarlo y aprenderlo
se ha acelerado enormemente.
# 4-El tema de la historia
Así como el equipo de diseño y desarrollo ha trabajado duro
durante años para evolucionar la mecánica del juego, también ha trabajado duro la
parte creativa para evolucionar cómo se cuenta la historia del juego. Ahora
tenemos un elenco permanente de Planeswalkers y una cartera de mundos para
visitar. El problema es que el ritmo de la narración es dictado por los
bloques. Cada bloque realmente quiere contar una historia, lo que significa que
el ritmo general de la narración es lento.
# 5 El problema de espacio
Con Cicatrices de Mirrodin probamos volver a visitar un
mundo. Su éxito nos condujo de vuelta a Rávnica. El éxito de ese bloque ha
abierto las compuertas de los jugadores que solicitan volver a otros mundos.
Supongamos que queramos volver a todos los mundos que eran populares entre la
mayoría de los jugadores. Supongamos también que queramos visitar nuevos
mundos, al menos, en la mitad del tiempo. La sola observación de la conjunto
actual, -tenemos unos diez años de vivencias- y eso sin contar los nuevos
mundos que podríamos visitar. Simplemente no hay espacio suficiente para hacer
todas las cosas que queremos hacer.
Traigo a colación todas estas cuestiones, porque es
importante que entiendas lo que estamos tratando de resolver en la siguiente
parte de nuestra historia.
Solución de Problemas
Las cuestiones que he mencionado más arriba han acompañado a
Magic un buen rato. Algunos, como el tema del tercer set, lo acompañan desde
los primeros días de Magic. Yo no te puedo decir las horas que he pasado
pensando en estas cuestiones. Así que es interesante que la gran oportunidad en
la solución llegó durante un podcast.
Una de las cosas que hago en mis podcasts (y en mi columna y
en mi blog) es dar consejos generales a los diseñadores del juego. Una lección
común que doy es la siguiente: "Asegúrate de que el juego se termina antes
de que los jugadores estén cansados de jugar." Les explico que si el
juego termina y los jugadores todavía están metidos en harina, terminan el
juego emocionados y deseando volver a jugar. Si el juego termina después de que
quisieran parar los hace dejar el juego con una impresión negativa, lo que
disminuye sus posibilidades de volver a jugar.
De todos modos, más tarde en el mismo podcast en el que
estaba hablando el tercer set me percaté de la cuestión: ¿estamos haciendo con
nuestros bloques la misma cosa contra la que aconsejo hacer en el diseño del
juego? ¿Estamos terminando los bloques demasiado tarde, después de que la
mayoría de los jugadores estén listos para seguir adelante? ¿El problema del
tercer set no es su ejecución sino su propia existencia?
Hablé con Aaron Forsythe (mi jefe) acerca de mis cábalas -que
tal vez el verdadero problema con la estructura de bloque en tres sets fue que
estábamos haciendo tres. Aaron había estado pensando independientemente en la
misma cosa. La gran pregunta, sin embargo, fue lo que tendríamos que hacer para
que un mundo en el que hicimos bloques de dos sets en lugar de bloques de tres
set?
Estos son los temas.
Es importante que tengamos una estructura que los jugadores
pueden seguir. Tener el "año mágico" siempre comienza con una gran
expansión de otoño ambientada en un mundo nuevo crea un ritmo que permite que
la expectativa y la emoción corran libres. Si quisiéramos cambiar nuestro
paradigma era importante que creáramos una nueva estructura que igualmente pudiera
ser anticipada por nuestro público.
Esto, por supuesto, llevó a la idea de hacer dos bloques al
año, siendo el primero un bloque de dos sets y el segundo, un bloque de un set.
Habíamos jugado un poco con esta idea antes, durante el bloque Zendikar. El
gran set que se convertiría en Rise of the Eldrazi originalmente se iba a fijar
en su propio mundo. El problema con esta idea es que, si íbamos a pasar a un
contexto de dos bloques, queríamos que el segundo bloque se sintiera tan
especial como el primer bloque. Pensamos que tener sólo un set y que el otro
bloque fuera de dos sets haría que el segundo bloque se sintiera como un
ciudadano de segunda clase. No, si nos íbamos a hacer un segundo bloque, teníamos
que tomar medidas para hacer que se hiciera sentir tan importante como el
primer bloque.
¿Qué significaba eso? Bueno, para empezar, que significaba
que ambos bloques tendrían que tener dos sets -lo ideal sería uno más grande
para empezar y un set más pequeño de seguir. Eso significaba que tendríamos que
añadir otro set para el año. El contexto de dos bloques ya significaba un
trabajo extra para el diseño y el desarrollo, y sobre todo para el creativo
dado que tendrían que diseñar no uno, sino dos mundos al año. Aaron creía que
podía resolver el problema de la carga de trabajo adicional con más dotación de
personal pero tratar de encajar una quinta expansión normal en el calendario resultó
una tarea imposible.
Esto llevó a la siguiente propuesta: ¿y si nos libramos de
la Edición Básica? Como expliqué anteriormente, el set básico ha tenido un
problema de identidad durante años y sólo fue empeorando. ¿Y si usamos la
ranura de verano para el pequeño set del segundo bloque? Esto significaría que
tendríamos que resolver el problema de qué hacer con los nuevos jugadores, pero
ya había hablado de la creación de una línea de productos exclusiva para ellos,
de todos modos.
De acuerdo, ¿y si usamos nuestros cuatro ranuras cada año
para hacer sets en el orden de grande-pequeña-grande-pequeña
con los dos bloques? ¿Qué consecuencias tendría eso? Eso significaba que
standard tendría entonces cuatro bloques en que en lugar de dos. El número
total de mecánicas se elevaría ligeramente (en un período de dos años,
estaríamos viéndonos las caras con tres grandes sets, tres sets pequeños y dos sets
básicos para cuatro grandes sets y cuatro sets pequeños) y la complejidad de
estándar subiría porque entonces se estaría jugando a partir de cuatro entornos
en lugar de dos.
Aaron y yo tomamos este concepto para el resto de la I + D
(cuyos miembros, curiosamente, también había estado considerando esta misma
idea básica-por lo general una señal de que estamos haciendo algo bien es
cuando mucha gente llega a la misma conclusión de manera independiente). Erik
Lauer, el desarrollador jefe, sacó un punto importante. Si nuestro objetivo era
hacer que el segundo bloque del año mágico provocara los mismos sentimientos que
el primer bloque, tendríamos que cambiar la forma en que hacíamos las
rotaciones. Cada vez que un nuevo bloque entrara en juego, tendríamos que sacar
un viejo bloque. Esto significaba que Magic no rotaría no sólo en otoño, sino
también en primavera.
Erik no estaba del todo satisfecho, sin embargo. Como
expliqué anteriormente, el desarrollo estaba tratando de abordar el problema del
desgaste de estándar. Este nuevo giro podría sacudir las cosas un poco, pero no
tendría el impacto suficiente para resolver el problema. El metajuego se determina
más por lo que sale que por lo que entra. Fue entonces cuando Erik hizo una
propuesta audaz. ¿Qué pasa si cambiamos estándar para que las cartas se vayan
después de 18 meses, en lugar de 24?
Lo comenté antes, yo tenía algunas preocupaciones por la
complejidad, como estábamos cambiando estándar de dos bloques a cuatro. La
sugerencia de Erik alteraría las cosas de una forma normal, que, además de arreglar
el asunto del metajuego de Erik, también solucionaba la complejidad.
En I + D hablaron a través de todas las consecuencias de este
cambio y se dieron cuenta de que no sólo se resuelve el problema del tercer set,
el problema de la colección básica y la cuestión del metajuego. También
resolvió el problema de las historias y el tema del espacio. El cambio de un
bloque a dos permitiría que el equipo creativo contara sus historias el doble
de rápido y dejaría que el departamento de diseño tuviera el doble de huecos
anuales para llenar.
El paradigma de los dos bloques
Antes de comenzar a ver los cambios, tengo que explicar algo
muy importante. El contexto de los dos bloques no comienza este año (otoño de
2014) pero sí el próximo año (otoño de 2015). El bloque de Khans of Tarkir es
el último de los bloques de tres sets. La razón de que este salga publicado ahora es que va a tener un
impacto respecto al tiempo que Khans of Tarkir será legal para Standard y
queríamos que entendáis el impacto antes de comprar las cartas. Con esto bien
claro, vamos a ver exactamente lo que está pasando.
Cambio #1: Comenzando en otoño de 2015, los bloques serán
dos sets cada uno
Comenzando con el bloque de "sangre" en septiembre
de 2015, cada bloque tendrá un set de gran tamaño que presenta el mundo y un
set pequeño que se basa en él. (Debo señalar que este es el valor por defecto y
nos reservamos el derecho de tener sets de diferentes tamaños si sirve el
bloque.) Los bloques ya no tendrán un tercer set.
Cambio # 2: A partir de otoño de 2015, Magic tendrá dos
bloques por año
Aquí está el horario típico del año de Magic, con todas las ideas
habituales sobre cómo trata Magic el cambio, deberíais saber que vamos a darle un poco de
vidilla a esto durante un espacio de tiempo: habrá una gran expansión de otoño
y un pequeño set de expansión de invierno en el Mundo # 1. Después habrá una
gran expansión de primavera y una pequeña expansión de verano, por lo general
establecida en el mundo # 2. Los dos primeros sets serán parte de un bloque y los
segundos dos sets serán habitualmente parte de un segundo.
Cambio # 3: A partir de 2016, las colecciones básicas
desaparecen
El verano de 2015 verá la última colección básica y en 2016,
el set del verano será la segunda parte del bloque que comenzó en la primavera
del 2016.
Cambio # 4: A partir de 2016, la primera serie de cada
bloque (los sets de otoño y primavera) rotará
Esto de alguna manera no es un cambio, sino más bien una
adaptación para que coincida con el nuevo contexto. El primer set de un bloque
siempre ha causado una rotación en el pasado. El nuevo contexto sólo significa
que esto ocurrirá dos veces al año (en otoño y en primavera) y no sólo en el
otoño.
Cambio # 5: A partir de 2016, Standard será de tres bloques
en lugar de dos bloques
Para mantener un metajuego más sólido, estamos cambiando el
tamaño de Standard. Este cambio es la razón por la que estamos diciendo esto ahora, porque queremos
que entiendan que Khans of Tarkir sólo se jugará en Standard durante 18 meses.
Este cambio no debería tener ningún impacto en el papel del set en otros
formatos.
Desde ahora y hasta el bloque de "Sangre", Standard
se quedará como está, en dos bloques de tres set. Luego, con el lanzamiento del
bloque "Lágrimas", el primer bloque de primavera (en primavera de
2016), Standard cambiará a tres bloques de dos set. A los efectos de la
rotación, estamos dividiendo los tres sets del bloque de Khans of Tarkir, más
la básica que saldrá en 2015, en dos bloques, de dos sets: Khans of Tarkir y
"Dewey" es uno, y "Louie" y el set básico 2015 es el otro. Khans
of Tarkir y "Dewey" rotarán en la primavera de 2016 como una unidad,
y "Louie" y el set básico rotarán al finalizar el otoño de 2016 como
una unidad.
A partir de ahora, el lanzamiento de la primera serie de
cada bloque hará rotar el tercer bloque por detrás, lo que significa que standard
siempre consistirá exactamente de tres
bloques, cada uno de los cuales tendrá no más de dos sets. Esto también
significa que standard siempre constará
de cinco o seis expansiones.
Los cambios
Comencé este artículo con la promesa de que se trataba de un
gran anuncio. Estoy bastante seguro de que la altura de mis expectativas. Antes
de retirarme sólo quiero decir unas últimas cosas:
Si todo esto no sucede durante un año, ¿por qué estoy contándoos
esto ahora? La razón es que los efectos de un contexto de dos bloques va a
afectar a la forma en que Khans of Tarkir esté en standard y que entendáis las
consecuencias de comprar este producto.
¿No es extraño que rote una parte del bloque antes que la
otra? Pues sí, pero nos sentimos bien por dos razones. En primer lugar,
"Tears" va a ser el primero de los nuevos bloques de primavera y
queríamos tratarlo igual que todo bloque de primavera que llegue tras él. En
segundo lugar, mientras que "Louie" tiene conexiones con Khans of
Tarkir y "Dewey", también fue diseñado como un set que podría jugarse
independientemente. Al final, decidimos que tener una rotación peculiar como ésta
era mejor que retrasar todo el sistema todo un año.
¿Qué hay de Bloque construido? Seguirá existiendo como formato
y consistirá en un solo bloque (de dos sets) de cartas.
Por último, quiero hacer hincapié en lo entusiasmado que
estoy con el cambio. Una de las cosas que siempre he amado de Magic es la
emoción que ocurre cada verano / principios de otoño. Esa energía crepitante
que va in crescendo por parte de la comunidad en todo el mundo hasta llegar al
nuevo bloque. Este es siempre un momento de expectación, emoción y sorpresa, ya
que los jugadores anticipan y, finalmente, llegan a abrir su regalo. Es realmente
un momento mágico y bajo el contexto de dos sets esto va a pasar dos veces por
año. No puedo decir con palabras lo mucho que me emociona.
¡Menos mal! Esa fue una gran cantidad de información en pocas
líneas. Espero haber hecho un buen trabajo.
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