lunes, 25 de agosto de 2014

Metamorfosis - Por Mark Rosewater




Magic es, en su esencia, un juego sobre el cambio. Creo que la razón de que magic esté tan saludable como lo está (y ha durado tanto como lo ha hecho) deriva del hecho de que la I + D acepta que Magic es un sistema en constante evolución. No luchamos contra el cambio sino que permitimos que sea una herramienta que permite el juego constantemente reinventarse. Nosotros usamos esto como una oportunidad para seguir haciendo que Magic sea cada vez  mejor.
Hoy tenemos un artículo especial porque Magic está a punto de pasar por una metamorfosis. Nuestra pequeña oruga se está preparando para envolverse en un capullo y me siento honrado de ser el elegido para presentar a la nueva mariposa que surgirá. Sí, ¡un gran cambio está llegando y es muy, muy emocionante!

¿Un gran cambio? ¿De qué tamaño? Muy grande. Voy a ponerlo de esta manera. Este es el tipo de artículo en el que cuando termine (y por favor, por favor, léetelo completo) va ir inmediatamente a las redes sociales para hablar de ello, porque es un cambio radical. En este punto, supongo que algunos de vosotros estaréis  pensando que estoy exagerando un poco. Como pronto veréis, no lo estoy.

Esto es lo que voy a hacer. Voy a empezar por explicar una serie de problemas que hemos tenido con el juego. Luego me extenderé sobre el proceso que condujo a los cambios que voy a discutir. Y entonces les guiaré, paso a paso, a través de todos los cambios. Sé que los lectores les encanta leer a saltos, pero si alguna vez hubo un día para leer todas las palabras, hoy es ese día. Grandes cambios van a acontecer y quiero estar seguro de que todos vosotros entendáis exactamente lo que conlleva.

Magic es un gran juego y la forma en que I + D trabaja para que siga así es la búsqueda constante de encontrar maneras de mejorarlo. La clave para hacerlo es estar dispuesto a aceptar que siempre hay cosas que podemos hacer mejor. Para entender los cambios que están por venir, primero tenemos que mirar a algunas de las cuestiones de I + D ha estado tratando de resolver.

Una nota rápida antes de empezar. En este artículo, tengo que hablar acerca de las temporadas y cuando se lanzan las distintas colecciones. Con el fin de hacer esto, ya que las fechas cambian de un año a otro, lo que hace que los meses sean difíciles de usar, voy a hablar de las temporadas en que se aplican en el hemisferio norte.

# 1- El tercer set del bloque

Aquí está el problema. Cada año, hacemos un bloque que consta de tres expansiones: un set grande, un pequeño set de invierno y un tercer set - a veces pequeño, a veces grande - que sale en la primavera. Esos sets casi siempre tener lugar en el mismo mundo y tienen una historia continua. Cuando el tercer set es grande, tendemos a reiniciar la mecánica y se juega el formato de draft con él solo. (Khans de bloque Tarkir se hará algo un poco diferente).

Desde el principio de la estructura del bloque (bloque de Mirage, allá por 1996), el tercer set ha sido siempre un problema. Se necesita tener suficiente cohesión para hacerlo sentir como si perteneciera al bloque, pero tiene que tener suficientes diferencias que logre despertar el interés de los jugadores, que ya han estado jugando el bloque durante siete o más meses.


Hemos probado todo tipo de trucos: giros de 180º en las mecánicas, fuertes divisiones, grandes eventos de la historia, un reinicio de las mecánicas al completo, etc Dieciocho años más tarde, todavía estamos luchando contra esto. De hecho, en el artículo "El estado del diseño" de la semana pasada, expliqué cómo, en el bloque Theros, dimos un mayor peso al tercer set, haciendo que el segundo set (Born of the Gods) se desinflara. Basta decir que este es un problema que hemos estado tratando de hacer frente durante mucho tiempo.

# 2-La colección básica

Al menos una vez al año, conseguimos que un montón de gente de I + D entre en una habitación y tenga la siguiente discusión:

¿Para quién es exactamente la colección básica? Si es para principiantes, ¿por qué sólo lo ponemos durante un momento del año? ¿Es que la única vez que esperamos que nuevos jugadores empiecen? ¿Y por qué seguimos añadiendo nuevas cartas y traer de vuelta antiguas mecánicas? Los principiantes no necesitan nada de eso ya que sólo conduce a un juego más complicado.
Si es para los jugadores experimentados, ¿por qué seguimos con esa complejidad general tan baja? ¿Por qué sólo utilizamos regresar una y sólo una mecánica a la vez? ¿Por qué nos limitamos estrictamente lo que el set puede hacer? Los jugadores experimentados no necesitan nada de eso y sólo lleva a un juego menos atractivo.


El set básico tiene un problema de identidad. Está tratando de hacer objetivo a dos audiencias diferentes al mismo tiempo y nos hace cumplir unos compromisos muy extraños.

# 3-El tema metajuego

El formato construido es un rompecabezas. El equipo de desarrollo trabaja muy duro para diseñar un entorno (muchos entornos en realidad, pero el foco principal está en el estándar, el formato de Magic más jugado) donde los jugadores tienen que explorar y descubrirlo. El mundo, sin embargo, ha cambiado mucho desde que se introdujo por primera vez estándar. Eventos importantes solían tener lugar tal vez una vez al mes y la información de un evento a menudo tardaba en llegar al público.

Magic, ahora con eventos de alto nivel cada fin de semana, junto con una cobertura extendida que permite a cualquier jugador seguirlos desde casa, además del crecimiento de los medios sociales se ha convertido en un rompecabezas resuelto mucho más rápidamente de lo que solía. Los formatos, especialmente estándar, se resuelven más rápido debido a que la capacidad de los jugadores para explorarlo  y aprenderlo se ha acelerado enormemente.

# 4-El tema de la historia

Así como el equipo de diseño y desarrollo ha trabajado duro durante años para evolucionar la mecánica del juego, también ha trabajado duro la parte creativa para evolucionar cómo se cuenta la historia del juego. Ahora tenemos un elenco permanente de Planeswalkers y una cartera de mundos para visitar. El problema es que el ritmo de la narración es dictado por los bloques. Cada bloque realmente quiere contar una historia, lo que significa que el ritmo general de la narración es lento.

# 5 El problema de espacio

Con Cicatrices de Mirrodin probamos volver a visitar un mundo. Su éxito nos condujo de vuelta a Rávnica. El éxito de ese bloque ha abierto las compuertas de los jugadores que solicitan volver a otros mundos. Supongamos que queramos volver a todos los mundos que eran populares entre la mayoría de los jugadores. Supongamos también que queramos visitar nuevos mundos, al menos, en la mitad del tiempo. La sola observación de la conjunto actual, -tenemos unos diez años de vivencias- y eso sin contar los nuevos mundos que podríamos visitar. Simplemente no hay espacio suficiente para hacer todas las cosas que queremos hacer.

Traigo a colación todas estas cuestiones, porque es importante que entiendas lo que estamos tratando de resolver en la siguiente parte de nuestra historia.

Solución de Problemas

Las cuestiones que he mencionado más arriba han acompañado a Magic un buen rato. Algunos, como el tema del tercer set, lo acompañan desde los primeros días de Magic. Yo no te puedo decir las horas que he pasado pensando en estas cuestiones. Así que es interesante que la gran oportunidad en la solución llegó durante un podcast.

Una de las cosas que hago en mis podcasts (y en mi columna y en mi blog) es dar consejos generales a los diseñadores del juego. Una lección común que doy es la siguiente: "Asegúrate de que el juego se termina antes de que los jugadores estén cansados ​​de jugar." Les explico que si el juego termina y los jugadores todavía están metidos en harina, terminan el juego emocionados y deseando volver a jugar. Si el juego termina después de que quisieran parar los hace dejar el juego con una impresión negativa, lo que disminuye sus posibilidades de volver a jugar.

De todos modos, más tarde en el mismo podcast en el que estaba hablando el tercer set me percaté de la cuestión: ¿estamos haciendo con nuestros bloques la misma cosa contra la que aconsejo hacer en el diseño del juego? ¿Estamos terminando los bloques demasiado tarde, después de que la mayoría de los jugadores estén listos para seguir adelante? ¿El problema del tercer set no es su ejecución sino su propia existencia?

Hablé con Aaron Forsythe (mi jefe) acerca de mis cábalas -que tal vez el verdadero problema con la estructura de bloque en tres sets fue que estábamos haciendo tres. Aaron había estado pensando independientemente en la misma cosa. La gran pregunta, sin embargo, fue lo que tendríamos que hacer para que un mundo en el que hicimos bloques de dos sets en lugar de bloques de tres set?



Estos son los temas.

Es importante que tengamos una estructura que los jugadores pueden seguir. Tener el "año mágico" siempre comienza con una gran expansión de otoño ambientada en un mundo nuevo crea un ritmo que permite que la expectativa y la emoción corran libres. Si quisiéramos cambiar nuestro paradigma era importante que creáramos una nueva estructura que igualmente pudiera ser anticipada por nuestro público.

Esto, por supuesto, llevó a la idea de hacer dos bloques al año, siendo el primero un bloque de dos sets y el segundo, un bloque de un set. Habíamos jugado un poco con esta idea antes, durante el bloque Zendikar. El gran set que se convertiría en Rise of the Eldrazi originalmente se iba a fijar en su propio mundo. El problema con esta idea es que, si íbamos a pasar a un contexto de dos bloques, queríamos que el segundo bloque se sintiera tan especial como el primer bloque. Pensamos que tener sólo un set y que el otro bloque fuera de dos sets haría que el segundo bloque se sintiera como un ciudadano de segunda clase. No, si nos íbamos a hacer un segundo bloque, teníamos que tomar medidas para hacer que se hiciera sentir tan importante como el primer bloque.

¿Qué significaba eso? Bueno, para empezar, que significaba que ambos bloques tendrían que tener dos sets -lo ideal sería uno más grande para empezar y un set más pequeño de seguir. Eso significaba que tendríamos que añadir otro set para el año. El contexto de dos bloques ya significaba un trabajo extra para el diseño y el desarrollo, y sobre todo para el creativo dado que tendrían que diseñar no uno, sino dos mundos al año. Aaron creía que podía resolver el problema de la carga de trabajo adicional con más dotación de personal pero tratar de encajar una quinta expansión normal en el calendario resultó una tarea imposible.

Esto llevó a la siguiente propuesta: ¿y si nos libramos de la Edición Básica? Como expliqué anteriormente, el set básico ha tenido un problema de identidad durante años y sólo fue empeorando. ¿Y si usamos la ranura de verano para el pequeño set del segundo bloque? Esto significaría que tendríamos que resolver el problema de qué hacer con los nuevos jugadores, pero ya había hablado de la creación de una línea de productos exclusiva para ellos, de todos modos.

De acuerdo, ¿y si usamos nuestros cuatro ranuras cada año para hacer sets en el orden de  grande-pequeña-grande-pequeña con los dos bloques? ¿Qué consecuencias tendría eso? Eso significaba que standard tendría entonces cuatro bloques en que en lugar de dos. El número total de mecánicas se elevaría ligeramente (en un período de dos años, estaríamos viéndonos las caras con tres grandes sets, tres sets pequeños y dos sets básicos para cuatro grandes sets y cuatro sets pequeños) y la complejidad de estándar subiría porque entonces se estaría jugando a partir de cuatro entornos en lugar de dos.

Aaron y yo tomamos este concepto para el resto de la I + D (cuyos miembros, curiosamente, también había estado considerando esta misma idea básica-por lo general una señal de que estamos haciendo algo bien es cuando mucha gente llega a la misma conclusión de manera independiente). Erik Lauer, el desarrollador jefe, sacó un punto importante. Si nuestro objetivo era hacer que el segundo bloque del año mágico provocara los mismos sentimientos que el primer bloque, tendríamos que cambiar la forma en que hacíamos las rotaciones. Cada vez que un nuevo bloque entrara en juego, tendríamos que sacar un viejo bloque. Esto significaba que Magic no rotaría no sólo en otoño, sino también en primavera.

Erik no estaba del todo satisfecho, sin embargo. Como expliqué anteriormente, el desarrollo estaba tratando de abordar el problema del desgaste de estándar. Este nuevo giro podría sacudir las cosas un poco, pero no tendría el impacto suficiente para resolver el problema. El metajuego se determina más por lo que sale que por lo que entra. Fue entonces cuando Erik hizo una propuesta audaz. ¿Qué pasa si cambiamos estándar para que las cartas se vayan después de 18 meses, en lugar de 24?

Lo comenté antes, yo tenía algunas preocupaciones por la complejidad, como estábamos cambiando estándar de dos bloques a cuatro. La sugerencia de Erik alteraría las cosas de una forma normal, que, además de arreglar el asunto del metajuego de Erik, también solucionaba la complejidad.


En I + D hablaron a través de todas las consecuencias de este cambio y se dieron cuenta de que no sólo se resuelve el problema del tercer set, el problema de la colección básica y la cuestión del metajuego. También resolvió el problema de las historias y el tema del espacio. El cambio de un bloque a dos permitiría que el equipo creativo contara sus historias el doble de rápido y dejaría que el departamento de diseño tuviera el doble de huecos anuales para llenar. 


El paradigma de los dos bloques

Antes de comenzar a ver los cambios, tengo que explicar algo muy importante. El contexto de los dos bloques no comienza este año (otoño de 2014) pero sí el próximo año (otoño de 2015). El bloque de Khans of Tarkir es el último de los bloques de tres sets. La razón de que este  salga publicado ahora es que va a tener un impacto respecto al tiempo que Khans of Tarkir será legal para Standard y queríamos que entendáis el impacto antes de comprar las cartas. Con esto bien claro, vamos a ver exactamente lo que está pasando.

Cambio #1: Comenzando en otoño de 2015, los bloques serán dos sets cada uno



Comenzando con el bloque de "sangre" en septiembre de 2015, cada bloque tendrá un set de gran tamaño que presenta el mundo y un set pequeño que se basa en él. (Debo señalar que este es el valor por defecto y nos reservamos el derecho de tener sets de diferentes tamaños si sirve el bloque.) Los bloques ya no tendrán un tercer set.


Cambio # 2: A partir de otoño de 2015, Magic tendrá dos bloques por año

Aquí está el horario típico del año de Magic, con todas las ideas habituales sobre cómo trata Magic el cambio,  deberíais saber que vamos a darle un poco de vidilla a esto durante un espacio de tiempo: habrá una gran expansión de otoño y un pequeño set de expansión de invierno en el Mundo # 1. Después habrá una gran expansión de primavera y una pequeña expansión de verano, por lo general establecida en el mundo # 2. Los dos primeros sets serán parte de un bloque y los segundos dos sets serán habitualmente parte de un segundo.

Cambio # 3: A partir de 2016, las colecciones básicas desaparecen




El verano de 2015 verá la última colección básica y en 2016, el set del verano será la segunda parte del bloque que comenzó en la primavera del 2016.

Cambio # 4: A partir de 2016, la primera serie de cada bloque (los sets de otoño y primavera) rotará

Esto de alguna manera no es un cambio, sino más bien una adaptación para que coincida con el nuevo contexto. El primer set de un bloque siempre ha causado una rotación en el pasado. El nuevo contexto sólo significa que esto ocurrirá dos veces al año (en otoño y en primavera) y no sólo en el otoño.






Cambio # 5: A partir de 2016, Standard será de tres bloques en lugar de dos bloques

Para mantener un metajuego más sólido, estamos cambiando el tamaño de Standard. Este cambio es la razón por la que  estamos diciendo esto ahora, porque queremos que entiendan que Khans of Tarkir sólo se jugará en Standard durante 18 meses. Este cambio no debería tener ningún impacto en el papel del set en otros formatos.




Desde ahora y hasta el bloque de "Sangre", Standard se quedará como está, en dos bloques de tres set. Luego, con el lanzamiento del bloque "Lágrimas", el primer bloque de primavera (en primavera de 2016), Standard cambiará a tres bloques de dos set. A los efectos de la rotación, estamos dividiendo los tres sets del bloque de Khans of Tarkir, más la básica que saldrá en 2015, en dos bloques, de dos sets: Khans of Tarkir y "Dewey" es uno, y "Louie" y el set básico 2015 es el otro. Khans of Tarkir y "Dewey" rotarán en la primavera de 2016 como una unidad, y "Louie" y el set básico rotarán al finalizar el otoño de 2016 como una unidad.

A partir de ahora, el lanzamiento de la primera serie de cada bloque hará rotar el tercer bloque por detrás, lo que significa que standard  siempre consistirá exactamente de tres bloques, cada uno de los cuales tendrá no más de dos sets. Esto también significa que standard  siempre constará de cinco o seis expansiones.

Los cambios

Comencé este artículo con la promesa de que se trataba de un gran anuncio. Estoy bastante seguro de que la altura de mis expectativas. Antes de retirarme sólo quiero decir unas últimas cosas:

Si todo esto no sucede durante un año, ¿por qué estoy contándoos esto ahora? La razón es que los efectos de un contexto de dos bloques va a afectar a la forma en que Khans of Tarkir esté en standard y que entendáis las consecuencias de comprar este producto.

¿No es extraño que rote una parte del bloque antes que la otra? Pues sí, pero nos sentimos bien por dos razones. En primer lugar, "Tears" va a ser el primero de los nuevos bloques de primavera y queríamos tratarlo igual que todo bloque de primavera que llegue tras él. En segundo lugar, mientras que "Louie" tiene conexiones con Khans of Tarkir y "Dewey", también fue diseñado como un set que podría jugarse independientemente. Al final, decidimos que tener una rotación peculiar como ésta era mejor que retrasar todo el sistema todo un año.

¿Qué hay de Bloque construido? Seguirá existiendo como formato y consistirá en un solo bloque (de dos sets) de cartas.

Por último, quiero hacer hincapié en lo entusiasmado que estoy con el cambio. Una de las cosas que siempre he amado de Magic es la emoción que ocurre cada verano / principios de otoño. Esa energía crepitante que va in crescendo por parte de la comunidad en todo el mundo hasta llegar al nuevo bloque. Este es siempre un momento de expectación, emoción y sorpresa, ya que los jugadores anticipan y, finalmente, llegan a abrir su regalo. Es realmente un momento mágico y bajo el contexto de dos sets esto va a pasar dos veces por año. No puedo decir con palabras lo mucho que me emociona.


¡Menos mal! Esa fue una gran cantidad de información en pocas líneas. Espero haber hecho un buen trabajo. 

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